메이플스토리

[메이플] 재획의 문제점과 해결 방향 (재물 획득의 비약)

eternal-present 2023. 5. 5. 21:44

1. 재물 획득의 비약이란?

재물 획득의 비약은 메이플스토리 게임 내에서 2시간 동안 아이템이나 메소(게임 화폐)를 얻는 수치를 증가시켜 주는 소비 아이템입니다. 흔히 메이플 유저들끼리 '1재획, 2재획'했다는 단어가 바로 여기서 나오는 거죠. 언뜻 보면 좋은 아이템인 것 같지만 여기에는 많은 문제점들이 있습니다. 

재획의 문제점과 해결 방향
재획의 문제점과 해결 방향
재물 획득의 비약 설명 / 2시간 동안 메소 획득량 및 아이템 드롭률이 20% 증가한다
재물 획득의 비약 설명

2. 재획의 문제점

여기서는 재획의 여러 문제점에 대해 말해보겠습니다.

무려 두 시간 동안 '사냥해야 한다'

왜 제가 '해야 한다'고 말을 할까요? 재물 획득의 비약(이하 재획)은 만들기 상당히 까다로운(귀찮은) 아이템입니다. 이 아이템을 만들려면 채집을 통해 재료를 모아야 하죠. 그렇다고 재료를 모으는 건.. 그리 쉬운 일이 아닙니다. 쉽게 말해 체력 포션처럼 '펑펑' 쓸 수 있는 아이템이 아니라는 소리입니다. 그렇기에 대부분의 유저들은 재획을 사용했을 때  '웬만하면' 뽕을 뽑으려 하죠. 그런데 이 시간이 길어도 너무 길다는 겁니다.

사냥터(자리) 포화 문제

위에서 언급한 내용과 바로 이어지는 문제입니다. 재획은 2시간 동안 한 사냥터에 속박됩니다. 그렇기에 회전율이 급격하게 떨어지게 됩니다. 화장실로 비유하면 한 사람이 한 칸에 2시간이나 있는 거죠. 당연히 자리가 날 리 없죠. 200 이후 자리 문제가 심각해지는 이유도 바로 이 때문입니다. (레벨업 필요 경험치 요구량과 더불어)

리그 오브 레전드(롤)도 평균 30분인데

롤 억제기롤 랭크 게임 한 판 소요 시간내셔 남작

제가 왜 리그 오브 레전드(이하 롤)을 꺼내냐고요? 물론 롤은 장르가 다릅니다. 하지만 여기서 메이플스토리와는 극명하게 갈리는 기획점이 있습니다. 롤은 실시간으로 전투가 이루어집니다. 심지어 초반(인베이드)에도 긴장을 놓을 수 없습니다. 중반은 더욱 그렇고 후반엔 말할 것도 없죠. 하지만 이런 롤에서도 게임이 질질 끌릴 때가 있죠. 이걸 막기 위해 롤은 여러 시스템을 배치했고 실제로 효과가 났습니다.

  1. 억제기 파괴시 슈퍼 미니언의 등장
    롤에서는 억제기를 파괴하면 슈퍼 미니언이 등장해 게임이 급속도로 기울게 됩니다. 즉, 게임이 빨리 끝나게 되죠
  2. 15분 서렌 4명 찬성 시 패배로 변경
    예전에는 5명이 찬성해야 패배가 됐습니다. 이 또한 게임이 질질 끌리는 걸 막은 셈이죠
  3. 바론 처치 시 버프 획득 및 미니언 강화
    미니언이 강해지면 라인이 두텨워지고 상대 타워를 쉽게 깰 수 있게 되어 게임이 빨리 끝나게 됩니다.

하지만 메이플은 오히려 반대죠. 똑같은 사냥터를 똑같은 스킬로 무려 2시간 동안 사냥을 합니다. 롤과 극명하게 다릅니다. 이런 오랜 플레이 타임에서 게임에서 중요한 랜덤성이 완전히 사라지게 됩니다. 게임이 지루해집니다. 손은 키보드 위에 있지만 눈은 다른 곳을 향해 있죠. 넷플릭스나 유튜브를 켜두고 하는 이유가 바로 이겁니다. 롤에서는 게임을 포기했을 때나 하는 행동을 메이플 재획과 동시에 시작하는 거죠.

왜 오랫동안 '해야 하는 게임'으로 기획한 걸까? 

김창섭 기획 실장의 발표 (오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들)
폴로와 프리토 / 김창섭 기획 실장의 발표 (오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들)

김창섭 기획 실장의 발표 (오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들)
사냥 패턴 기획 / 김창섭 기획 실장의 발표 (오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들)

김창섭 기획 실장의 발표를 보면 메이플의 지루함을 상쇄시키기 위한 여러 컨텐츠(폴로 프리토, 지금의 에스페시아)를 개발했지만 지금은 이것들도 하나의 사냥 패턴 안에 묶여진 건 부정할 수 없는 사실이죠. 현재 2023년에도 [메이플 = 오래 '해야' 게임]이라는 수식은 변하지 않았습니다. 오래 하고 싶은(or 하게 되는) 게임이 아니란 소리죠.

김창섭 기획 실장의 발표 - 플레이타임 증가 설명 (오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들)
유저 플레이 타임 지표 상승표 / 김창섭 기획 실장의 발표 (오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들)

3. 내가 생각하는 해결책 (근본적이진 X)

게임 플레이 타임의 파편화 시도
소형 재물 축적의 비약 패치(30분)을 만들어야 한다.

소형 경험 축적의 비약롤 랭크 게임 한 판
소형 경험 축적의 비약과 롤 랭크 게임 한 판


롤에도 오래 플레이하는 유저가 있습니다. 하지만 그들은 오래 해야 하기에 하는 것이 아닙니다. 오래 하고 싶어서 하는 겁니다. 게임 한 판을 해도, 열 판을 해도 그건 철저하게 유저의 자유죠. 똑같은 2시간이라 해도 30+30+30+30과 연속 2시간은 질적으로 완전히 다르다고 생각합니다.

3. 마치면서

메이플 유저도 결국 나이가 들어갑니다. 롤도 예전엔 많이 할 수 있었지만 요즘엔 한판, 많으면 두 판만 하고 끄게 됩니다. 오래 할 게임은 아니라는 소리죠. 그렇다고 롤을 접은 건 아닙니다. 앞으로도 할 것 같습니다. 메이플이 이번 여름 업데이트에서 재획 개편을 꼭 해주었으면 하는 바람입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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